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sábado, 30 de noviembre de 2013

Tweet Resumen sobre GAMIFICACION ( #funandserious )





. sábado, 30 de noviembre de 2013

Esta semana he acudido al congreso Fun and Serious que se ha celebrado en Bilbao y en el que se ha hablado sobre GAMIFICACIÓN, o lo que es lo mismo sobre el juego aplicado a conseguir objetivos diferentes al propio ocio, como puede ser la educación, la salud, la fidelización, el marketing, ...

Aquí os dejo el resumen en formato Twitter: (en rojo los 15 Tweets más relevantes para lectors express)


  • En los juegos haces lo que no te atreves a hacer en la vida real y así vas aprendiendo
  • Hasta ahora la tendencia era ir de la TV al videojuego y ahora ya empieza a ser del videojuego a la TV 
  • Los juegos se pueden "hibridar" con eventos en vivo,en el videojuego d Águila Roja se invitaba a los fans a jugar en el plató
  • Entre una temporada y otra d 1 serie TV casi no hay visitas a su web, xo si hay 1 videojuego el número d visitas es aceptable
  • Dentro de un juego, compartir contenido en las Redes Sociales, puede ser una forma de ganar puntos o de desbloquear retos 
  • La tasa conversión d free a premium es sólo de una cifra (1% , 2%...) x lo que tienes q tener una gran masa xa rentabilizarlo 
  • Los desarrolladores de videojuegos son lo que mejores pueden gamificar (en combinación con los objetivos del negocio)
  • Los gatos tb se gamifican (entrenan con una pelota, para luego ser más efectivos cazando ratones) 
  • En los videojuegos el juego es el FIN, en la gamificación es un MEDIO para conseguir algo 
  • Los chavales se saben la tabla de los Pokemon, pero no la tabla periódica de elementos 
  • Llega un momento en la vida en la q t dicen q jugar es malo, y pasa q x no jugar perdemos la capacidad d curiosear y aprender
  • Un videojuego, por muy bueno que sea si no provoca una EXPERIENCIA MEMORABLE no sirve para nada 
  • Con la #gamificacion en la educación el protagonista ya no es el profesor sino en alumno
  • A la hora de diseñar un juego de educación es aconsejable comenzar una materia q sea un standard universal (más escalable) 
  • A la hora de diseñar un juego, es bueno modularizarlo, para poder empezar a monetizarlo antes y a recibir feedbacks 
  • USOS de LA GAMIFICACION 1) Formacion/evaluación, 2) informacion/sensibilización, 3) promoción/marketing 
  • Tipos de juegos: 1) de historias 2) de estrategia 3) de ayuda 4) de acción/reflejos 
  • Cuando haces 1 juego para 1 pequeña compañía tienes más flexibilidad, cuando lo haces para 1 grande, menos,pero más marketing 
  • En 2014 el 80% de empresas q quieran gamificar fracasaran, pero no por la escasez d la tecnologías sino x la pobreza d diseño 
  • Simplicidad, premios, y sentimiento de que he mejorado tras jugar deben estar presentes en la #gamificacion 
  • La industria del videojuego es las mas grande del entretenimiento (música, cine...) 
  • Se necesita no sólo que los chavales usen tecnología, sino q la CREEN, y eso es algo que se tiene que impulsar desde el cole 
  • Cuando la CIENCIA se fusiona con el ARTE se consigue la EXCELENCIA 
  • Hay que dejar que los chavales creen desde la diversión y no imponiéndoles el sistema de "café (léase ColaCao) para todos"
  • Los juegos son un gran herramienta motivacional, porque cuando alguien gana u obtiene una recompensa se siente bien 
  • El FLOW en un juego se consigue cuando nos es demasiado fácil (ABURRIDO) no difícil (FRUSTANTE) 
  • Nuestros CEREBROS están DISEÑADOS para DIVERTIRNOS, tenemos que aprovechar esa cualidad para aplicarla en nuestro día a día  
  • 4 TIPOS de JUGADORES: (una persona puede tener varios) asesinos 20%, conseguidores 40%, socializadores 80%, exploradores 50% 
  • Los juegos no son sólo para niños (media: 43 años), y hay un 38% de mayores de 50 años, respecto a un 20% de menos de 30 años 
  • El YO CUANTIFICADO, es un ejemplo perfecto en el que la #gamificacion social puede conseguir efectos espectaculares 
  • Fidelizacion d clientes y empleados, salud y educación son los Quick Wins xa q la #gamificacion puede ir ganando credibilidad 
  • En el cambio de actitudes, no es tan importante el conocimiento sino la emoción 
  • Los juegos son capaces que pensemos en lo NO PENSABLE (en esas reflexiones para las que nunca tenemos tiempo) 
  • La #gamificacion todavía es algo pequeño, para que crezca necesitamos diseñar BUSINESS CASE de éxito 


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